jeudi 8 septembre 2022

Alice Guy, pionnière du cinéma

Alice GUY, première réalisatrice de l’histoire du cinéma restée injustement dans l'ombre.

Les frères Lumière inventent le cinématographe en 1895. Cette même année, Alice Guy devient la secrétaire de Léon Gaumont au comptoir général de photographie. A la suite de la première projection du cinématographe des frères Lumière, elle lui soumet l’idée de tourner de courtes fictions pour aider à la vente des caméras Gaumont.
Léon Gaumont accepte et elle tourne son premier film intitulé « La fée aux choux ». Il est tourné sur une terrasse de Belleville, avec en guise de décor un drap peint. Des menuisiers ont fabriqué des choux en bois d'où vont sortir des bébés que la Fée aux choux va exposer à la vente.
Premier film scénarisé : La fée aux choux
A partir de ce moment, elle n’aura plus qu’une seule idée : raconter des histoires en tournant ses propres films. Elle n’en tournera pas moins de 300 en France de 1895 à 1907. Elle excellera dans la direction d’acteurs en leur demandant, une première pour l’époque, de jouer naturellement plutôt que de surjouer. Une des premières, elle adoptera la couleur, se passionnera pour les trucages et réalisera pour la première fois des longs métrages comme « La passion du Christ » qui dure 35 minutes !
Au bout d'une douzaine d'années de bons et loyaux services à Paris et alors qu'elle paraissait indispensable, Gaumont l'envoie aux États-Unis. En 1907, elle part donc conquérir l'Amérique, laissant les Films Gaumont aux mains de son assistant Louis Feuillade. Elle se marie avec un employé de Gaumont : Hubert Blaché. Il sera Directeur d’Agence, opérateur voire réalisateur.

Avec son mari, elle sera la première femme à créer son propre studio : la Solax. Elle devient alors la toute première productrice de cinéma. D'autres vont l'imiter, mais c'est vraiment une pionnière. Elle continue d’innover en tournant, par exemple, le premier making-of ou en faisant tourner des personnes de couleur dans « A fool and his money » (1912), bien avant les Américains. Elle connait la gloire, le succès et elle gagne beaucoup d'argent.
Mais son mari la quitte pour une actrice et part pour Hollywood. C’est désormais là que le cinéma se fait. Alice Guy ne va pas pouvoir garder le studio et doit le revendre pour éponger les dettes de son mari. Elle décide alors de rentrer en France mais elle ne trouvera plus de travail dans le milieu du cinéma.

Elle mourra dans l'oubli à 94 ans en 1968, non sans avoir obtenu la légion d’honneur en 1955. Pourquoi l’a-t-on oubliée ?
Peut-être parce que son œuvre a en partie disparu, comme pour la plupart de ses homologues masculins au temps du cinéma muet. Leurs films, alors très courts, ne sont pas encore considérés comme du septième art. Ils sont projetés dans des foires.  C'est de l'amusement, de la distraction. Fragiles, ils vont progressivement s’abîmer à force de transports et disparaître.

L’autre raison est que c’est une femme dans un milieu typiquement masculin. Être une femme cinéaste est plus compliqué. Elle dit elle-même qu’il est compliqué de s'affirmer, et d'être la patronne d'un homme. A cette époque-là, les femmes n'ont pas le droit de vote et sont au service des hommes, quel que soit leur emploi.
Aujourd'hui, seuls une vingtaine de films d'Alice Guy ont été retrouvés sur les 700 films réalisés. Heureusement, elle écrit ses mémoires en 1953, mémoires qui ne seront publiées qu’en 1976, soit huit ans après sa disparition. On découvre alors son histoire.

Dans le XIVème arrondissement de Paris, sur le site de l'ancien hôpital Broussais, la plaque Place Alice Guy-Blaché signale : "première réalisatrice de film".

jeudi 1 septembre 2022

Le Mikiphone

Plus tout à fait « Victorien » (et donc Steampunk) puisque créé en 1926 – alors qu’on arrête traditionnellement l’ère victorienne au début de la première guerre mondiale – voici le plus petit "Gramophone" jamais créé : le Mikiphone.
Le Mikiphone, à gauche sur la photographie ci-dessus
Inventé en 1926 par les frères Vadasz (ou en 1923 selon le Sciences Museum de Londres), il ne fait que 12 centimètres de diamètre mais pèse quand même 1,2 kg ! Il fut commercialisé par la société suisse Paillard, mais ne rencontra pas le succès escompté, notamment à cause de sa fragilité et de nombreux problèmes techniques. 180 000 exemplaires furent cependant produits.
Le Mikiphone ressemblait à une grosse montre à goussets qu’il était cependant impossible à mettre dans sa poche au regard de son poids. Une fois ouvert, il s’agissait d’assembler - et ce n’était pas une mince affaire ! - les différentes parties de l’appareil avant de pouvoir y poser un disque à écouter.
Le son n’était pas amplifié de façon électrique, ce qui permettait en théorie de l’emporter partout.  Un diaphragme et un résonateur en bakélite permettaient d’obtenir un volume assez puissant pour un tourne-disque aussi petit.



mercredi 24 août 2022

Aux battements des vaporistes, retour sur l'évènement

Le son et lumière à ne pas rater cet été se déroulait à Saint Marin en Haut dans les monts du Lyonnais et le Gramophone Beuglant figurait parmi les spectateurs !
Interprété par près de 400 bénévoles (ce qui lui vaut le surnom flatteur de « petit Puy du Fou »), ce spectacle narrait les aventures d’une fratrie d’inventeurs du XIX° siècle rivalisant d’inventivité pour décrocher le prix d’un concours prestigieux et emmenait les spectateurs dans une expédition surprenante entre air, terre et mer.
Cette inventivité se retrouvait aussi dans le décor et les effets spéciaux où l’imagination des scénaristes faisait voyager les spectateurs à bord d’un sous-marin, d’un Zeppelin et même d’une voiture à remonter le temps librement inspirée d’une certaine De Loréan !
La sécheresse de cet été n’ayant pas permis de tirer le feu d’artifice clôturant le spectacle, il fut remplacé par un final musical et lumineux.
 
Des acteurs et une équipe technique débordant d’une énergie communicative nous ont offert un spectacle très steampunk !

lundi 15 août 2022

Vacances

La rédaction du Gramophone Beuglant prend quelques vacances.
Adélaïde Froufrou, Gildas Blueford et Gustave Boileau vous donnent donc rendez-vous dans quelques semaines pour de nouveaux reportages.


mardi 2 août 2022

Aux battements des vaporistes

Êtes-vous prêts à embarquer dans un vaisseau à vapeur et découvrir le pays des inventeurs ?

Accrochez vos ceintures et venez découvrir les rouages de l’univers steampunk. Pour vous guider, la fratrie Blake vous accompagnera au travers des obstacles d’un concours prestigieux.

Ce 38ème Son & Lumière vous emmène dans une expédition surprenante. Entre terre et mer, créatures mystiques et lutte fraternelle, l’aventure sera pleine de rebondissements.

Retrouvez le Son & Lumière dans son format traditionnel, joué en soirée, avec un site de Rochefort illuminé d’effets visuels, décors et costumes impressionnants.

C’est un spectacle vivant de deux heures joué en plein-air, théâtre de différentes scènes au rythme du son et de la lumière, le tout clôturé par un magnifique feu d'artifice.

Rochefort
69850 Saint-Martin-en-Haut
Mercredi 10 août 2022 à 19h30    Jeudi 11 août 2022 à 19h30
Vendredi 12 août 2022 à 19h30    Samedi 13 août 2022 à 19h30
Dimanche 14 août 2022 à 19h30

vendredi 1 juillet 2022

Les étranges machines de Burton J. Sears

Le professeur Burton J. Sears, était un enseignant du Savannah College of Art and Design. Il est décédé en 2014 en laissant en héritage 11 machines extraordinaires aux fonctionnalités mystérieuses et à l’aspect résolument Steampunk.
De son vivant, il prétendait que ses machines avaient été inventées à la fin du XIX° siècle et il avait imaginé pour chacune d’entre elle une histoire très complète de son inventeur et des circonstances dans lesquelles elles avaient été fabriquées avec des détails réels pour flouter au maximum la limite entre la réalité et la fiction.
L'horloge de voyage Sevastopol
Burton J. Sears, aussi monteur pour le cinéma, aurait fabriqué ces 11 machines entre 2009 et 2014 à l’aide d’objets divers et variés trouvés lors de ses voyages. Burton J. Sears était passionné par les expositions universelles. Il parcourait aussi les marchés aux puces et les vide-greniers à la recherche de tuyaux, de cadrans, de jauges et d’autres débris d’un passé lointain. Puis il assemblait ces pièces pour former ces étranges machines. En construisant chaque pièce, il construisait une histoire plausible pour l’accompagner. Ayant passé trois décennies dans l’industrie cinématographique, Sears était habile à fusionner la vérité et la fiction.
Le Phonelescope de Reddington
Par exemple, selon lui, le phonéscope de Reddington ci-dessus, aurait été construit par un ingénieur des mines nommé Whispering Jack Reddington, diplômé de la Colorado School of Mines en 1899. Sears a écrit que Reddington, un homme profondément religieux, était fasciné par la transmission et l’amplification des ondes sonores, et croyait que la gamme dynamique de la voix humaine était divine. Toujours selon Burton J. Sears, Reddington aurait mené plusieurs expériences infructueuses d’ondes sonores dans les coins et recoins d’une mine du Colorado. Ces expériences auraient entraîné des effondrements et obligé les entreprises minières à évacuer leur personnel et à quitter les lieux. « Le phonéléscope de Reddington, écrivait Sears, est la seule machine survivante des expériences malheureuses de Jack. »

Si cette histoire est fascinante elle n’en est pas moins fictive ! Si la Colorado School of Mines existe bel et bien, tout comme le concept d’éther luminifère - les expériences de Michelson-Morley sur ce sujet ont eu lieu dans les années 1880 - Whispering Jack Reddington quant à lui n’a jamais existé ailleurs que dans l’imagination fertile de Burton J. Sears !
The Cartesian Kiosk
Il n’y a pas que les histoires qui sont surprenantes : ces machines combinent histoire et technologie de manière inattendue. Six des appareils intègrent en effet des iPhones cachés, qui sont utilisés pour exécuter des vidéos ou des sons en boucle. Ils sont cachés dans des compartiments ou des tiroirs à l’intérieur des enveloppes ou sur les meubles sur lesquels reposent les machines.
The Electrophonic Anachroscope – Une machine à remonter le temps
A sa mort, ces machines ont été vendues aux enchères le 16 avril 2015. Les prix de vente se sont échelonnés de 6 000 à plus de 12 000 dollars pièce !
The Lyndhurst Unit



The Mills Device

The Periscope – Capture l’apparence du spectateur et l’affiche sur un moniteur.

The Satellite Monitor

jeudi 23 juin 2022

La locomobile

Selon le dictionnaire Larousse de 1910, une locomobile est une machine à vapeur montée sur roues et donc mobile. Les locomobiles servent le plus souvent comme source motrice dans les travaux agricoles notamment pour actionner les batteuses.
L’entrainement se fait à l’aide d’une longue courroie plate. Ce système permet de relier facilement la locomobile à la batteuse même avec un dénivelé entre les deux. La locomobile ne se déplace jamais sans un ensemble de cales pour la bloquer et ainsi assurer la tension de la courroie. L’adhérence de la courroie est souvent assurée par la pose de résine sur la roue métallique.
Les locomobiles peuvent aussi être utilisées dans les travaux publics où elles servent à l’extraction des minerais, au pompage d’eau dans les mines, comme force motrice pour certains moulins, etc.
Le prix d’une locomobile est alors de 3000 francs pour une machine ayant la force de 3 chevaux. Les agriculteurs y voient immédiatement un avantage par rapport au cheval. Au contraire de ce dernier qui exige nourriture et soins qu’il travaille ou soit au repos, une locomobile ne consomme de combustible ou n’occasionne de dépense que lorsqu’elle fournit un travail mécanique.
Le paradoxe de ces premières machines est que, pour les déplacer, on a recours à des chevaux pour les tirer ! Les premières locomobiles apparaissent à l’exposition universelle de Londres en 1851. Très vite, on commence à produire industriellement des locomobiles actionnant elles-mêmes leurs roues. Au regard de leur poids élevé (plus de 10 tonnes), elles sont d'abord utilisées par les armées pour déplacer les canons sur des terrains plats et de bonne portance.

jeudi 16 juin 2022

Le porteplume de Némo

Le poulpe géant ne lui avait laissé que de mauvais souvenirs. La disparition de son infortuné compagnon était encore présente à son esprit tout comme l’homérique combat qu’il avait dû mener contre la dizaine de poulpes géants qui avaient entravé le Nautilus.

« Le capitaine Nemo, rouge de sang, immobile près du fanal, regardait la mer qui avait englouti l’un de ses compagnons, et de grosses larmes coulaient de ses yeux. »
Comme pour exorciser ce moment, un poulpe ornait son porte-plume afin, chaque jour, de l’avoir à sa vue et de se remémorer le souvenir de son compagnon. Ce poulpe cathartique enserrant le corps de son porte-plume lui rappelait que, pas plus que sur la Terre, l’Homme n’est pas le maître des fonds marins.

Une création de Gildas Blueford pour le Gramophone Beuglant


vendredi 10 juin 2022

Une touche Steampunk à la piscine

La commande
Sans attaquer le gros œuvre ou réaliser un Nautilus à l’échelle 1, le souhait était de poser ça et là quelques références à l’esthétique Jules Vernienne pour créer un esprit Steampunk autour de la piscine

La réalisation
En premier lieu, il a été décidé d’orner le fond de la piscine d’une peinture de poulpe, prêt à jouer avec les baigneurs.
Ensuite il a été disposé quelques objets faisant directement référence à l’univers aquatique ancien. Une ancienne bouée orne le mur bordant le bassin. Afin de pouvoir poser serviette et rafraichissement un touret a été repeint et décoré de faux rouages.

Sur un autre côté, c’est une vieille ancre qui décore la margelle, surmontée d’une ancienne horloge afin que les baigneurs puissent avoir l’heure pendant leur bain.
Une attention particulière a été portée à la porte d’accès au local technique de la piscine qui a reçu un hublot dans sa partie haute et un volant de porte étanche en son centre lui conférant un aspect de porte étanche de bateau ou de sous-marin.

Et pour couronner le tout, le drapeau du Gramophone Beuglant flotte fièrement au-dessus du local technique.

jeudi 2 juin 2022

Le Cosplay, le rapport aux autres

Le rapport aux autres

Bien qu’un « public » à proprement parler ne soit pas nécessaire pour faire du cosplay, c’est quand même une activité intrinsèquement sociale. Lors des conventions, le cosplayeur fera inévitablement de nombreuses rencontres qui font partie intégrante de l’expérience vécue. Ces rencontres aident le cosplayeur à cerner le comportement qu’il veut donner à son personnage, elles vont également contribuer à modeler un monde parallèle, entre la réalité et la fiction dont le personnage est issu. C’est dans cette réalité alternative que Dark Vador peut rencontrer le roi Arthur, où le cosplayeur doit faire preuve d’inventivité et d’improvisation.

Ceux qui font du cosplay

Lors des conventions, être costumé c’est à la fois contribuer à se faire remarquer, à montrer sa création mais sans pour autant s’attirer le jugement des autres car nombre d’autres visiteurs sont également costumés. Cela permet au cosplayeur de s’affirmer, de prendre confiance en lui, sans risquer les regards interrogateurs – ou même réprobateurs - des gens qui l’entourent.

Les cosplayeurs ayant souvent passé de nombreuses heures à perfectionner leur costume, sont toujours enclins à parler de leurs créations. Ces moments d’échange sont très précieux car ils sont un terrain fertile pour la créativité de futurs costumes et ils permettent de s’améliorer et de progresser.

Ceux qui n’en font pas

Lors des conventions, beaucoup de visiteurs ne sont pas costumés. Cependant, s’ils ont fait l’effort de venir, c’est qu’ils ont un point de vue positif par rapport au cosplay. En effet, de nombreux visiteurs sont admiratifs devant les cosplayeurs, les interrogeant sur leur costume et prenant des photos avec eux. Et même lorsque leur attitude est plus neutre, il y a un sentiment bienveillant envers les personnes costumées.

Cette attention portée au cosplayeur peut contribuer à flatter son ego : c’est un bon moyen de développer sa confiance en lui. En effet, il y a souvent des photographes qui viennent en convention et qui prennent en photo de nombreux cosplayeurs. Bien que cela puisse être intimidant au premier abord, on se prend vite au jeu à poser devant les photographes.

En se costumant, on rentre dans une relation paradoxale avec le public : le regard des autres est porté sur nous, on se met en avant. Le cosplayeur devient alors le centre de l’attention, se démarque de la foule et n’est plus anonyme. Cependant, il est toujours caché derrière son personnage, comme derrière un masque (parfois littéralement). Le cosplayeur sort donc de l’anonymat sans pour autant se dévoiler.

De plus, lors des conventions, être costumé c’est se démarquer mais sans trop être différent puisque de nombreuses autres personnes sont cosplayées.

Conclusion

Le cosplay est donc une activité pluridisciplinaire qui peut aider à progresser sur le plan personnel autant d’un point de vue technique que d’un point de vue social. La conception du costume permet de développer ses compétences techniques et de tisser un premier lien avec son personnage. Ce lien est enrichi par la création d’un univers fictif entourant ce personnage. En se mettant à la place de notre double, cela nous aide à nous questionner sur notre propre rapport au monde qui nous entoure. Ceci tend parfois à brouiller la limite entre notre personnage et notre propre personnalité.

En participant à des conventions, on constate que le cosplay possède un gros aspect social. Les cosplayeurs interagissent entre eux et avec leur public pour développer un univers et des histoires collectivement à partir d’une culture très riche. Cet imaginaire de fiction nourrit l’univers dans lequel évolue notre personnage. Ces interactions ont tendance à flatter l’ego et à donner confiance en soi car le monde du cosplay a en grande partie une attitude bienveillante. En se cachant derrière son personnage, chacun est libre de se dévoiler à son rythme en jouant avec le regard des autres.

Le steampunk est un bon exemple de cette démarche puisqu’il ne se base généralement pas sur une œuvre existante et donc rentre parfaitement dans le processus de création du personnage et de l’univers. Le steampunk amène à se poser la question de la science et de la technologie dans la société, de l’interaction de l’homme et de la machine et cela se reflète dans les détails apportés aux costumes.

Gildas Blueford


jeudi 26 mai 2022

Le cosplay, le rapport à son personnage

Le cosplay est une composante importante de l’univers steampunk. En effet, bien que le steampunk se retrouve dans la littérature, c’est par des médias plus visuels qu’il s’est développé. Aujourd’hui, l’univers steampunk vit au travers d’illustrations, de décors mais surtout de cosplays.

Mais pourquoi se cosplay-t-on ? La réponse à cette question pourra sembler évidente pour les adeptes de cette activité, mais en y regardant de plus près, c’est un sujet plus complexe qu’il en a l’air. De nombreux cosplayeurs décrivent en effet leur passion comme bien plus qu’un simple passe-temps : c'est un moyen de stimuler leur développement personnel, de mieux se connaître ou encore de surmonter leurs peurs…

Nous allons donc essayer de comprendre ce qui rend cette pratique si particulière.

Similarités et différences par rapport au théâtre

À première vue, le cosplay peut sembler assez similaire au théâtre, en tout cas en ce qui concerne l’incarnation d’un personnage. En effet, le cosplayeur joue un rôle comme un acteur de théâtre joue le sien. Le point commun va même plus loin : comme le suggère le metteur en scène Constantin Stanislavski dans ses ouvrages La Formation de l’Acteur et La Construction du personnage, l’acteur ne doit pas simplement « jouer » le personnage pour être convaincant sur scène, il doit « être » le personnage. Stanislavski écrira d’ailleurs : « Peu importe que le jeu soit bon ou mauvais, ce qui importe, c'est qu'il soit vrai ». Ce qui est important, ce n’est pas tant ce à quoi il ressemble de l’extérieur, du point de vue du public mais ce qu’il a l’air de l’intérieur. Ce travail d’introspection et de sincérité envers soi-même que propose Stanislavski a pour but la libération de soi et ainsi une expression artistique beaucoup plus juste. En ce sens, le cosplay rentre exactement dans cette méthode puisque l’un des buts principaux du cosplayeur est d’« être » son personnage, de vivre sa vie.

Mais cet état d’esprit amène à une des différences majeures avec le théâtre : en tant que cosplayeur, il joue principalement pour lui-même, pour vivre en partie ce que vit son personnage. Le « public » (les visiteurs non costumés lors des conventions) n’est pas nécessaire, certains événements se déroulant en effet uniquement entre cosplayeurs. On peut par exemple penser à des visites de bâtiments médiévaux en habits d’époque : il ne cherche pas ici à se produire devant un public mais à s’immerger dans un univers donné.
Cependant, bien qu’un public ne soit pas absolument requis, le cosplay se différencie également du théâtre de par sa plus grande interactivité. Les rencontres faites lors des événements liés au cosplay, surtout lorsque la personne rencontrée est également un cosplayeur, se déroulent dans son univers. Chacun jouant son personnage, il n’est pas rare de voir des cosplayeurs échanger tout en restant dans leur personnage : un personnage de médecin inter-dimensionnel steampunk racontera comment il a soigné un voyageur temporel par exemple. C’est un moyen de brouiller les limites entre notre personnalité et celle du personnage incarné.

Cette interactivité mène aussi à une certaine improvisation. Bien qu’il soit commun de préparer un peu ce qui pourrait être dit lorsqu’on est dans le personnage, la plupart des interactions ne sont pas prévues, il n’y a pas de texte prédéfini. De plus, le théâtre se joue majoritairement dans un lieu très normé, souvent clos, ce qui est moins le cas des cosplayeurs : l’environnement dans lequel ils évoluent ne possède pas toujours de limites claires.

Le rapport à son personnage

En incarnant un personnage, un lien évident se crée entre le cosplayeur et son double. Ce lien peut prendre plusieurs formes différentes et a la capacité de faire évoluer la vision qu’il a de lui-même.

Ce personnage qui lui ressemble

Étant donné qu’un cosplayeur incarne un personnage principalement pour lui-même, il s’agit souvent d’un personnage auquel il s’identifie, dont les traits seront similaires à ceux du cosplayeur. Ceci est d’autant plus vrai lorsque le personnage en question est créé de toutes pièces par le cosplayeur : lorsqu’on se crée un double, une seconde identité, il est difficile de s’empêcher de ne pas insuffler dans cette personne une part de notre propre personnalité. De plus, lorsqu’il l’incarnera, il sera d’autant plus simple de déterminer comment ce personnage réagirait.

Ce personnage différent

Cependant, le cosplay est aussi et surtout un moyen de s’évader, de vivre dans un monde qui n’est pas le sien. C’est l’occasion de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre, pour vivre des choses que l’on ne vivrait pas en temps normal. Par exemple, certains choisissent d’incarner un personnage comme un super-héros, qui se rapproche d’un idéal de courage et de vertu. Ainsi, ils peuvent confronter leur propre personnalité à celle de leur personnage, ce qui a par exemple aidé de nombreux cosplayeurs à s’affirmer, à gagner en confiance en eux. En se plaçant dans un environnement sûr et contrôlé, il devient plus simple de simuler un comportement moins timide par exemple, sans pour autant craindre de conséquences. Le double nous sert alors de protection pour évoluer, devenir plus mature et ainsi gagner en assurance dans le monde réel.

Mais il peut aussi être intéressant de choisir un personnage plus ambigu voire d’incarner un antagoniste. Toujours au sein d’un environnement contrôlé, il devient alors possible de simuler le comportement de cet antagoniste, libéré de toute pression sociale. Le cosplay peut alors jouer le rôle d’exutoire sans que nos actions n’entraînent de conséquences graves sur le monde qui nous entoure (bien que le cosplayeur se confrontera toujours aux limites imposées par la société et ne pourra pas jouer son double jusqu’au bout).

Ainsi, le cosplay permet de vivre une autre vie où tout est possible, dans une ambiance rassurante et bon enfant. Le caractère devient alors une chimère, un hybride entre un personnage fantasmé et notre propre personnalité.


Gildas Blueford

vendredi 20 mai 2022

L'incident du 14 mai (suite)

Le 14 mai dernier, les visiteurs du musée du chapeau à Chazelles-sur-Lyon ont été les témoins de curieux phénomènes baptisés depuis « L’incident du 14 mai ». Lors des visites nocturnes du musée, d’étranges personnages sont venus perturber - de manière parfois assez bruyante – le travail des guides et la déambulation du public dans les salles des machines.
Trop accaparés à manipuler les machines dans d’inquiétantes expériences, ces individus ne semblaient cependant pas voir le public.
Les anciens du village racontent qu’ils pourraient être les fantômes d’une expérience survenue en 1904 dans l’usine.

Cette expérience et la disparition mystérieuse de ses protagonistes est relatée dans deux numéros du « Fringant Chazellois » - journal local - datés de juin 1904. Un certain professeur Gaspard Brignantin, profitant de l’imposante machine à vapeur de l’époque, aurait tenté une chronoportation.
La disparition de tous les membres de l’équipe reste à jamais gravée dans la mémoire des anciens et alimente encore aujourd’hui les théories les plus folles.

Les visiteurs du musée ont peut-être eu la preuve le week-end dernier qu’il ne s’agit pas que d’une légende…

Photos de l'Atelier-Musée du Chapeau
La chapellerie
31, rue Martouret
42140 CHAZELLE SUR LYON
04 77 94 23 29

mercredi 11 mai 2022

L'incident du 14 mai

- Monsieur le Directeur, je vois des choses étranges depuis quelques temps à l’étage des machines ! Il y a des… des ombres… des silhouettes… ou peut-être des échos d’une autre époque !
- Allons, c’est impossible mon cher, vous avez la berlue ! Nous savons tous que le musée a une âme, mais tout de même…
Extrait d’une conversation privée – Informations confidentielles
Et si le crépuscule donnait l’occasion aux machines du musée de la Chapellerie de Chazelle-sur-Lyon (Loire) de vous chuchoter à quel point elles ont parfois l’air d’être sorties de l’univers de Jules Verne ?
Rendez-vous au crépuscule au musée de la chapellerie de Chazelle-sur-Lyon ce samedi 14 mai 2022. La faille spatio-temporelle ne s’ouvrira que ce soir-là !
Atelier-Musée du Chapeau
La chapellerie
31, rue Martouret
42140 CHAZELLE SUR LYON
04 77 94 23 29

jeudi 5 mai 2022

Le Mondaneum

Après avoir disparus sans quasiment laisser de trace, puis redécouverts après l'explosion d'Internet, le Mundaneum et ses fondateurs, Paul Otlet et Henri La Fontaine, sont aujourd'hui identifiés comme les pionniers du Web et des moteurs de recherche et la préfiguration conceptuelle d'Internet

De quoi s’agit-il ?

Le Mondaneum nait en Belgique en septembre 1895. A l’époque il s’appelle l’Institut International de Bibliographie. Poursuivant les rêves encyclopédiques de Diderot et d'Alembert au XVIIIe siècle, son but n’est pas moins que de référencer la totalité des ouvrages parus depuis l’invention de l’imprimerie par Gutemberg en 1450. Cela revient à référencer la totalité de la connaissance humaine de l’époque. Cela ne vous rappelle pas Google et Wikipédia ?

Pour cela, les deux fondateurs décident de créer une fiche pour chaque ouvrage publié. Avec l’aide de correspondants internationaux, ils vont ainsi rédiger près de 18 millions de fiches en à peine moins de 40 ans ! Elles sont ensuite classées dans un meuble comprenant… 15 000 tiroirs !
Présenté à l’Exposition Universelle de Paris en 1900, le Répertoire bibliographique universel sera récompensé par une médaille d’or. Partant du constat que la connaissance ne se trouve pas seulement dans les livres, Paul Otlet élargit son champ d’action à d’autres sources d’information et devient le « père » de la documentation. Il invente alors la Classification décimale universelle (CDU) puis invente la microfiche normalisée pour gérer la documentation.
C’est à l’occasion de l’exposition universelle de Bruxelles en 1910 que sera créé le musée international. Paul Otlet et Henri La Fontaine en font, dans le prolongement de leur Institut International de Bibliographie, un lieu de connaissance ouvert à tous. 150 salles permettent au grand public d’accéder à la Connaissance : histoire, pays du monde, sciences et techniques.
L’étape suivante est de créer une « cité mondiale » lieu d’échange et de compréhension entre les peuples. L’architecte Le Corbusier participera, entre autres, à l’élaboration de la conception de celle-ci. Mais cette utopie pacifiste ne verra pas le jour à cause du contexte de l’entre deux guerre.

Dans une brochure intitulée "Les aspects du livre", Paul Otlet, visionnaire, écrit : « Demain la téléphonie n’aura plus de fil, comme déjà la télégraphie s’en est débarrassée. Alors, – qui nous défend d’y croire ? – nous assisterons à une nouvelle transformation du livre […] Chacun portera sur soi, dans son gousset, un tout petit cornet. Il l’accordera d’un tour de vis d’après l’intensité d’ondes adoptée par chaque centre émetteur. »

Reconnaissant ses origines dans le travail réalisé par Paul Otlet, Google décide de soutenir le Mundaneum afin d’honorer la mémoire de Paul Otlet et Henri La Fontaine en tant que pionniers de l’Internet en Europe.